资源不只是可以通过编辑器绑定获取.

其实他还可以使用代码来动态加载.

cc.loader

1.它有3个默认的Pipeline(管道):

(1)assetLoader:主要用于加载资源,加载asset类型资源和释放这些资源

(2)downloader:主要用于下载文件,文本,图像,脚本,声音,字体,自定义的download

(3)loader:第三个是默认的Pipeline可以加载json,image,plist,fnt,uuid;

2.资源分为本地(assets目录下)和远程资源

3.加载分为同步和异步, cc.Loader加载资源是 异步的

本地资源加载

1在代码里加载资源必须要求资源放在assets/resources文件夹下

因为这是一种优化策略:根据场景的依赖关系来打包我们的资源

就是说你这个资源用到了,他才打包,如果没用到他就不打包.

这样能够节省资源,去掉无用的资源, 在代码里使用随时有可能去掉

他认为不用的资源,但是无法判断在代码里加载的资源是哪些,

所以使用一种方案,所有resources目录下的资源都会被打包进去.

所以资源你不在代码里加载的,不要放在resources目录下.

blob.png

2加载的时候资源url不需要加assets/resources这个部分

3.cc.loader.loadRes(url,onComplete回调函数)

4.loadResArray([],type类型,progressCallback,completeCallback);

5.loadResDir(url[type][progressCallback][completeCallback])

他是加载一个路劲下的资源

6getRes(url,[type]); 获取资源id

加载播放一个声音mp3 第二个参数是加载完成的回调函数

加载完后在回调函数里进行播放即可.

    local_load: function(){    //本地加载声音    //第一个参数是url 不要后缀名    cc.loader.loadRes("bgFight",function(err,prefab){    if(err){    //这里就是有错误发生    console.log(err);    return;    }    //这里就是没出错 并且输出他的信息    console.log(prefab);    //因为他是一个audio Clip    this.audio.clip = prefab;    //播放    console.log("播放");    this.audio.play();    }.bind(this));    },

加载图片

    local_load: function(){    //和声音不同 这里要写加载的类型    cc.loader.loadRes("texture/powered",cc.SpriteFrame,    function(err,pre){    //加载资源的回调函数    if(err){    //这里就是有错误发生    console.log(err);    return;    }    //否则这里就是spriteFrame对象    console.log(pre);    this.spr.spriteFrame = pre;    }.bind(this));    }

获取资源getRes 例如一个游戏,在进入下一个场景之前,有一个场景

加载资源,那么到了新的场景之后,我们就找到这个加载好的资源

远程资源加载

1 cc.loader.load(url,结束回调函数);

使用互联网上 或者远程部署的图片

2 cc.loader.load({url"",type""},结束回调函数);

3 远程加载任意类型文件

去百度一张图片  或者自己搭建一个web服务器

blob.png

    //远程加载    cc.loader.load("http://game.people.com.cn/NMediaFile/2015/1029/MAIN201510290900000533552743089.jpg"    ,function(err,ret){    //他没有type 他返回的是cc.Texture2D对象    if(err){    console.log(err);    return;    }    //因为这个返回的是 cc.Texture2D的对象    //所以需要调用这个设置一下    this.spr.spriteFrame.setTexture(ret);    }.bind(this));

blob.png  成功加载了但是他变得很小,如果想用原始大小呢

只需要设置精灵大小为这个 texture2D的大小即可 使用他默认大小

this.spr.node.setContentSize(ret.getContentSize())

blob.png

从服务器加载一个mp3播放,有可能你的url没有后缀名,

使用第二种方法 ,就可以指定type啦,有后缀名也可以指定

    cc.loader.load({url: "http://127.0.0.1:8001/asdbp.mp3",type:"mp3"},    function(err,ret){        console.log("播放");    this.audio.clip = ret;    this.audio.play();    }.bind(this));

加载json数据

cc.loader.load({url" ,    function(err,ret){                console.log(ret);    })

就是说你想要什么类型 只要在type添加就行

cc.loader.load({url"http://127.0.0.1:8001/psonsetn.abced",type:"abced"} ,

资源卸载

1.每个场景有个自动释放资源,勾选上这个场景的资源会自动释放,

不勾选上这个场景的资源不释放.

还有个延时加载资源:他的作用是如果关闭,那这个场景间接或直接递归

依赖的所有资源都将被加载,全部加载后才会触发场景切换.

如果开启:

这个场景直接或间接依赖的所有贴图,粒子和声音都将被延迟到场景

切换后才加载,使场景加载速度极大提升,同时,玩家进入场景后可能会

看到一些资源陆续显示出来,并且激活,这种方式适合网页游戏.

注意,spine和TieldMap依赖的资源永远都不会被延迟加载.

blob.png

2.代码加载的资源,默认是不会收这个选项的影响的,除非设置

setAutoRelease(url,bool)

使用这个 API 可以在单个资源上改变这个默认行为,

强制在切换场景时保留或者释放指定资源。

3.手动释放资源

loadRes/releaseRes

load/release

releaseAsset(资源对象的object)

我加载一个图片,异步加载好后 立刻释放, 然后5秒之后

在显示图片,他就显示不出来了,因为他被释放掉了

    local_load: function(){    //和声音不同 这里要写加载的类型    cc.loader.loadRes("texture/powered",cc.SpriteFrame,    function(err,pre){    //加载资源的回调函数    if(err){    //这里就是有错误发生    console.log(err);    return;    }    异步加载好后 立刻释放    cc.loader.releaseRes("texture/powered",cc.SpriteFrame);        //否则这里就是spriteFrame对象    console.log(cc.loader.getRes("texture/powered"),cc.SpriteFrame);        }.bind(this));        this.scheduleOnce(function(){    this.spr.spriteFrame =     cc.loader.getRes("texture/powered",cc.SpriteFrame);    }.bind(this),5);